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L'empreur de l'antartique





Règles

Les règles





1) L'igloo

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Le Moral :
Ton Manchot peut êtres dépressif, anxieux, avoir un bon moral ou un excellent moral, tout dépend s’il s’ennui, s’il a soif etc... Si ton Manchot n’a pas le moral sa vie diminue doucement, un excellent moral lui fera regagner de la vie.

La Vie :
Si ton Manchot n’a plus de vie (0%), il ne meurt pas mais doit absolument êtres hospitalisé, sans hospitalisation dans les 5 jours ton Manchot meurt.

A l’hôpital ton Manchot peut continuer à pêcher, à s’entrainer, à mener une vie normal cependant il ne peut plus Combattre et ne pourra pas prendre le pouvoir de l’iceberg par la force.

La Forme :
Ton Manchot commence avec une barre de forme max de 200pts, la forme diminue avec les actions que tu entreprends (pêche, entrainement etc..), grâce à un entrainement régulier la forme max de ton Manchot va monter.

Plus ta forme max sera importante, plus tu pourras faire d’actions (plus de pêches, des pêches plus éloignées, utiliser un matériel de pêche plus performent, plusieurs entrainements ou des entrainements beaucoup plus intenses.)

Info : La forme remonte tout au long de la journée, elle ne passe pas de 0 à MAX à la mise à jour.

Après n’importe quel entrainement ta forme max augmente, mais elle augmentera plus vite si tu entraines les aptitudes spécifiques.

La Graisse :
La graisse c’est la réserve d’énergie de ton Manchot, pour la faire augmenter il suffit de nourrir ton Manchot, plus ton Manchot est gros plus il aura besoin de poissons pour faire passer ta graisse de 0% à 100%.

La graisse diminue linéairement tout au long de la journée jusqu’à 0%(sauf si tu donnes des poissons à ton Manchot entre temps). Info : Plus le pourcentage de graisse de ton Manchot est élevé plus sa forme remonte vite.

Avec 0% de graisse la forme de ton Manchot va remonter très, très lentement, à plus de 50% moyennement et si tu maintiens un niveau de graisse supérieur à 75% la forme remontera rapidement et te permettra de multiplier les actions dans le jeu.

Dans l’igloo tu peux aussi voir en haut à droit le calendrier des saisons de la banquise avec le curseur sur le mois actuel (1jour=1 mois pour les manchots), au dessus la date et l’heure de la banquise.

Tout en bas de la page tu peux cliquer sur le lien pour démarrer une récolte de boule de neiges, chaque jour ton Manchot récolte une boule de neige, que tu pourras revendre à tout moment.



2) La pêche

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2.1 : pêcher
Sur la banquise la pêche représente l’activité la plus importante pour un manchot qui veux survivre au dur climat de l’antarctique. Pour réaliser une bonne pêche, 3 critères sont indispensables :



La densité de poisson :
A chacune des cases de la carte de pêche correspond un niveau de densité de poissons (ex : si en cliquant sur une case tu vois : coin poissonneux et que tu décides de pêcher, tu ne vas pas ramener 2 poissons, mais le niveau de densité de poissons est de niveau 2 sur cette case).

Plus la case sélectionnée a un niveau de densité de poissons élevé, plus le nombre de poissons possible à ramener est grand. Le niveau de densité de poissons varie de à selon la zone où est placée la case et selon la météo du moment. L’efficacité de pêche de ton Manchot :

Le manchot empereur est un redoutable pécheur, son efficacité pendant la pêche dépend de ses aptitudes relatives à la pêche (comme les reflexes, l’apnée, l’orientation et la pêche au gros pour les plus importantes). Plus ton manchot sera fort en pêche plus il ramènera de poissons.



L’efficacité de ton matériel de pêche :
Plus le matériel que tu as sélectionné pour ta pêche à un coefficient d’efficacité élevé, plus le nombre de poissons qui risquent de t’échapper sera faible.

Attention : Sans bateau tu ne peux aller que dans les 2 premières zones. Plus ta zone de pêche est éloignée, plus tu auras besoin de forme. Une météo clémente augmente le nombre de cases avec une forte densité de poissons.

Si tu ne possèdes pas de pass- météo tu n’as droit qu’à 5 clics pour choisir la case où tu veux pécher, au 5 ème clic la case est bloquée et tu n’as plus le choix.

INFO : il se peut que ton manchot pêche avec la même capacité de pêche, le même matériel et sur la même case et ne ramène pas le même nombre de poissons, car pour une case avec une densité de poisson : poissons Max sur case = poissons ramenés = poissons possible de ramener avec ses capacités et son matériel de pêche sur Case

Attention : en haut de la page pêcher, tu peux voir l’efficacité de ton matériel, la forme actuelle de ton Manchot et la forme que tu a besoin pour pêcher dans les différentes zones.

2.2 : Equipement de pêche


Moyen de transport
Au début du jeu ton Manchot part avec une paire de pales, si tu veux utiliser un autre moyen de transport, tu dois absolument coupler un bateau avec un moyen de propulsion, tu peux aussi pêcher sans palmes mais ton besoin en forme sera plus important. Pour changer d’objet tu dois d’abord tout désélectionner en cliquant en bas de la page sur ne rien utiliser, choisir un bateau par exemple en cliquant sur le poisson à droite du bateau sélectionné, puis idem pour le moteur et cliquer sur utiliser pour valider.

Matériel de pêche
Tu n’es pas obligé de posséder d’objet pour pêcher mais si tu veux augmenter ton coefficient d’efficacité tu dois en sélectionner. Une canne s’associe avec un fil et un hameçon, le flotteur et le moulinet ne sont pas obligatoires mais augmentent ton efficacité. Seul le matériel de stockage ne nécessite aucun autre objet. Pour changer d’objet tu dois d’abord tout désélectionner en cliquant en bas de la page sur ne rien utiliser, choisir un objet par exemple en cliquant sur le poisson à droite de l’objet sélectionné, puis idem pour les autres objets et cliquer sur utiliser pour valider.

Info : L’efficacité totale ainsi que le besoin en forme de ton équipement de pêche est la somme de tous les objets que tu utilises aussi bien ceux du transport que ceux du matériel.

2.3 : Météo
La météo est très importante pour la pêche, le temps sur l’iceberg conditionne le pourcentage de case avec un gros coeff poissonneux par rapport aux cases avec un coeff poissonneux moindre.

Ex : la zone 1 regroupe des cases allant de à s’il fait grand beau le nombre de cases sera très importante par rapport aux autres, inversement si le temps est médiocre les cases ou seront les plus nombreuses.



3) L'entrainement

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Ton manchot a besoin de s’entrainer pour faire évoluer ses aptitudes.

Il existe trois entrainements différents : l’entrainement en agilité, en force et en QI.

Si tu entraines ton manchot dans un domaine (ex : en force), c’est les 4 aptitudes de ce domaine qui sont entrainées (ex : attaque, défense, résistance au froid, pêche au gros), avec plus ou moins d’intensité selon le niveau d’entrainement que tu peux choisir pour chaque aptitude (ex : niv 1 pour attaque, niv 2 pour défense, niv 6 pour résistance au froid, niv 0 pour pêche au gros).

Pour faire changer le niveau d’entrainement d’une aptitude, il faut posséder l’objet d’entrainement correspondant et le sélectionner. Ex : tu veux entrainer ton manchot en QI, mais pour les 4 aptitudes du QI (nutrition, acclimatation, orientation et stratégie) tu vois nv 0 pas d’objet alors que tu viens d’acheter un hachoir-a-poisson (objet d’entrainement niv 1 en nutrition), l’objet n’est donc pas sélectionné, il faut cliquer sur QI en haut de la page, là tu verras la liste de tes objets pour chaque aptitude du QI, dans Tes objets d'entrainement en nutrition, il suffit de cliquer sur l’haltère bleu à droite du hachoir-a-poisson pour le sélectionner, puis retour sur la page entrainement et en 1 clique sur entrainer son QI ton manchot commence son entrainement en QI avec une intensité nv 0 en acclimatation, orientation et stratégie et une intensité nv 1 en nutrition.

Attention : le besoin en forme pour un entrainement est la somme des besoins en forme des 4 aptitudes à entrainer. Ex : pour l’entrainement en QI le besoin en forme est égal au besoin en forme en nutrition, acclimatation, orientation et stratégie. Plus l’entrainement est intense plus le besoin en forme est grand (entrainement nutrition nv 0 = 10 pts forme, entrainement nutrition nv 1 = 30 pts forme).

INFO : Plus tu entraînes ton manchot, plus sa forme Max augmente, elle augmente encore plus si l’entrainement est bien ciblé. Selon les aptitudes entrainées, ton Manchot sera plus efficace dans un domaine ou dans un autre (voir : Aide aptitude).



4) Aptitude

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Agilité

Apnée : • Dans l’eau le Manchot est prédateur redoutable, il pêche très souvent en profondeur où se cachent ses poissons favoris, il peut plonger à plus de 260 m de profondeur et peut tenir jusqu'à 18 minutes sous l'eau sans respirer. Une bonne maîtrise de l’apnée limitera les allées et retours à la surface et le rendra bien plus efficace. (Pêche)

Reflexe : • Maladroit et lent sur le sol où il se laisse volontairement glisser, le manchot est remarquablement agile et rapide dans l'eau. Ses ailes lui servent alors de nageoires, et ses pattes palmées de gouvernail. Pour ne pas voir toutes ses proies lui passer sous le bec, ton Manchot aura besoin de solides réflexes. (Pêche)

Glissade : • Maladroits et lents sur le sol, les manchots adoptent dès qui le peuvent la glissade pour gagner en vitesse et en énergie pendant les longs déplacements sur la banquise.
Si ton Manchot est le roi de la glisse, il augmentera ses chances de survie.(Forme max)

Esquive : • Elle est l’apanage des combattants expérimentés et la forme de défense par excellence, permettant des ripostes par des coups puissants. C’est une aptitude importante si tu ne veux pas que ton manchot soit un punching-ball vivant. (Combat)



Force

Attaque : • Même si le Manchot Empereur est un oiseau marin très sociable et peu agressif, mais au sein de colonies très denses les interactions existes, pour diverses raisons : reproduction, emplacement, défense de l’œuf et du petit. Les combats représentent probablement une dépense énergétique très élevée, alors si ton Manchot est plutôt bagarreur, il vaut mieux qu’il soit efficace. (Combat)

Défense : • Sur la banquise où cohabite plusieurs milliers d’individus, il existe toujours de petites rancunes ou autres jalousies, et pour mieux faire face à une éventuelle menace ton Manchot devra savoir se défendre, surtout si il veut combattre. (Combat)

Resistance au froid : • Le continent Antarctique détient le record de la température la plus basse du monde, avec -89,2°C. Pendant l'hiver austral la température peut atteindre -70 °C dans les terres et -35 °C sur les côtes, même si c’est une aptitude innée chez les Manchots, plus ton Manchot sera résistant au froid, plus il conservera d’énergie pendant les grands froids. (forme max)

Pêche au gros : • Le Manchot empereur se nourrit exclusivement en mer. Il devra dégagée une grande puissance pendant la pêche s’il veut pouvoir ramener plusieurs poissons en même temps ou s’il tombe sur une espèce plus difficile. La pêche au gros et l’aptitude qui peut transformer ton manchot en vrai loup de mer. (Pêche)



Qi

Nutrition : • Elle englobe toutes les fonctions physiologiques nécessaires à l'utilisation des nutriments pour la croissance, l'entretien, le fonctionnement de l'organisme ; ainsi que pour produire chaleur et énergie. Un Manchot imbattable en nutrition sera toujours en grande forme. (forme max)

Acclimatation : • L’acclimatation au froid est un processus complexe impliquant des changements physiologiques et métaboliques. L’adaptation des Manchots permettant leur subsistance et leur reproduction dans un environnement aussi hostile que l’Antarctique, passe par leur capacité à s’acclimater à des températures variantes entre 5°C et -80°C. Un Manchot déficient en acclimatation va perdre beaucoup d’énergie pour lutter contre les variations du climat. (forme max)

Stratégie : • Beaucoup de combats se gagnent avec la tête et pas seulement avec les muscles, alors si ton manchot est un véritable stratège, il pourra sortir vainqueur d’affrontement difficile, même si son adversaire est plus fort et mieux équipé que lui. (Combat)

Orientation : • Même si elle est utile sur la banquise, l’orientation et surtout primordiale pour la pêche, ton Manchot aura besoin d’une orientation à toute épreuve s’il veut repérer et traquer les bancs de poissons dans l’océan antarctique. (Pêche)





5) Poissonnerie

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La vente et l’achat du poisson ce fait à la criée.

Le vendeur décide du nombre de poisson qu'il désire mettre en vente ainsi que du prix maximal de départ auquel son lot de poisson sera mis en vente.

Il décide également de la durée de la vente.

Le prix de vente est baissé automatiquement jusqu'à la fin de la vente.

À la fin du temps impartit, le prix du lot de poisson correspond au prix d’achat en vigueur par la communauté et s’il n'a pas trouvé d’acheteur, il est vendu à la communauté.

A tout moment, un manchot disposant des moyens suffisant peut décider d'acheter le lot.

Chaque vente est soumise à la taxe sur les transactions mis en place par le Chef de l’iceberg.

Le prix d’achat du poisson par la communauté peut varier selon la saison, il est fixé par le Chef de l’iceberg ou son adjoint.



6) Enchères

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Tu peux mettre aux enchères n’ importe quel objet que tu possèdes, il suffit de décider de la mise à prix (prix minimum de vente), ainsi que de la durée de la vente.

Si tu décides de vendre un objet aux enchères, tu ne pourras plus retirer cet objet de la vente tant que le temps n’est pas terminé. A la fin du temps l’objet est remporté par l’acheteur qui a fait la plus grosse offre (dernier enchérisseur), ou redonné au vendeur s’il n’y a pas eu d’offre.

INFO :

Tu ne peux pas utiliser un objet que tu as mis aux enchères.

Chaque vente est soumise à la taxe sur les transactions mis en place par le Chef de l’iceberg, pour renflouer les caisses de la communauté.

Pour acheter un objet aux enchères il suffit de cliquer sur l’objet, d’accepter d’enchérir et de faire une offre.



7) Enchères

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Sur la banquise il existe une autre espèce de manchot, le Manchot Adélie qui est plus petit que son cousin l’Empereur. Le Manchot Empereur profite de sa supériorité pour réduire le manchot Adélie en esclavage.

Le manchot Adélie petit et très vif, est un excellent ramasseur de crevettes (krills), les Krills se trouvent uniquement en Antarctique et sont très prisées.

Ton Manchot peut se lancer dans un élevage de manchots Adélies, pour récupérer les crevettes ramassées et les revendre au marché. Info :

1. Chaque Adélie a un gène reproduction et un gène ramassage différent (+/- bon reproducteur et +/- bon ramasseur), ces gènes sont invisibles et il te faudra une bonne expérience de l’élevage pour pouvoir les reconnaitre.

2. Un petit Adélie possède à la naissance +/- la moitié des gènes de son père et+/- l’autre moitié des gènes sa mère. (ex : un male et une femelle très forts en ramassage de crevettes, auront ensemble un enfant qui ne sera pas à coup sûr fort en ramassage mais aura de bonnes chances d’êtres aussi fort que ses parents voir plus fort, alors que deux parents nul en ramassage ne feront jamais d’enfant surdoué en ramassage, idem pour le gène de la reproduction.

3. Ton élevage comporte 4 enclos, 3 normaux et un enclos vacance. Les enclos permettent d’isoler les Adélies (ex : mettre les Adélies très bon en ramassage de crevettes ensemble dans l’enclos 1 et les autres dans l’enclos 2, ainsi toute les petits Adélies nés dans l’enclos 1 seront de future grands ramasseurs de crevettes.

4. Dans les enclos 1, 2 et 3 la forme de tes Adélies diminue chaque jours, si tu les nourris la forme diminue moins vite.

5. Dans l’enclos vacance, si tu nourris tes Adélies leurs formes remontent, autrement leurs formes diminuent quand même.

6. En vacance les Adélies ne se reproduisent pas et ne ramassent pas de Krills.

7. Selon son poids un Adélie consomme + ou – de poissons.

8. Un bon ramasseur ne mange pas plus qu’un mauvais, alors la sélection est importante si tu ne veux pas que ton élevage te coute plus que ce qu’il te rapporte, idem pour les bons reproducteurs.

9. Un Adélies peut êtres envoyé à l’abattoir seulement s’il fait plus de 7 kg.

10. Tu peux vendre aux enchères tes Adélies à tout moment.



8) Le ring

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En construction...



9) La mairie

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En construction...


En construction...


10) Le taf

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Pour pouvoir bien évoluer dans le jeu il te faut des Manchous donc un travail !!!


Le travailleur :

Pour pouvoir bien évoluer dans le jeu il te faut des manchous donc un travail !!! Pour cela il faut te rendre sur le module « TAF ». Pour trouver du travail il faut te rendre à « l’ANPE Polaire ». Là, tu peux voir les offres des entreprises. Il y est indiqué le salaire (en manchous) ainsi que le nom de l’entreprise. Pour répondre à une offre, il suffit de cliquer dessus et regarder la marche à suivre. Ensuite, soit la réponse est immédiate (réponse automatique activée par le PDG), soit il faut attendre que le PDG accepte ta candidature. Dès que ta candidature est acceptée, il faut te rendre à ton travail (première case dans le module TAF). Cliques sur le message qui est affiché et voilà, tu as effectué ton travail. Tu recevras ton salaire à la mise à jour (4-5h du mat’). Tu dois venir travailler tous les jour pour toucher ta paie ! Il y a également un message en haut à droite de ton « igloo » qui indique si tu es allé travailler aujourd’hui ou pas.


Lorsque le PDG accepte de t’engager, tu as un devoir envers lui. Si tu ne viens pas régulièrement travailler le PDG a le droit de te virer si tu as plus de 3 jours d’absence ! Par contre si tu viens régulièrement travailler, tu as droit à des jours de vacances. Tous les 3 jours, un jour de vacances est ajouté (cumulable). Le jour de vacances te sert lorsque tu ne peux pas te connecter au jeu et pendant ce jour tu touches ton salaire. L’utilisation des jours de vacances est automatique !


Chômage :

Si tu ne trouves pas de travail, tu peux t’inscrire au chômage et là tu touches un petit salaire payé par la communauté.


Le PDG :

Gestion :

Le manchot est un grand entrepreneur. Il peut fonder son entreprise pour faire travailler ses congénères. Pour fonder une entreprise il faut te rendre à l’ « ANPE Polaire » (case rose). Pour fonder une entreprise il faut impérativement que tu aies 21 manchous. Après avoir fondé ton entreprise tu peux engager des manchots en passant une annonce (unique moyen pour que les manchots puissent postuler). Tu fixes toi-même le salaire que tu veux donner ainsi que les primes.


Pour t’aider dans ta tâche, tu peux nommer un manager. Il pourra voir la structure de l’entreprise, comme toi, mais il ne pourra pas toucher au capital (manchous) car se sont les tiens. Le manager ne travaille pas forcément dans l’entreprise.


Gain :

Pour rapporter des manchous, l’entreprise doit respecter une structure comme ceci dans chaque niveau :

Niveau 1 :
Employés : 2 ouvriers et 1 cadre
Capital : 21 Manchous
Gain : 25 Manchous moins les salaires

Niveau 2 :
Employés : 1 ingénieur, 2 cadres et 5 ouvriers
Capital : (selon le nb d'employés)
Gain : 61 Manchous moins les salaires

Niveau 3 :
Employés : 1 directeur, 2 ingénieurs, 4 cadres, 10 ouvriers et 1 syndicaliste
Capital : (selon le nb d'employés)
Gain :147 Manchous moins les salaires

Niveau 4 :
Employés : 1 directeur, 1 sous-directeur, 5 ingénieurs, 10 cadres, 25 ouvriers et 2 syndicalistes
Capital : (selon le nb d'employés)
Gain : 354 Manchous moins les salaires

Niveau 5 :
Employés : 1 directeur, 2 sous-directeurs, 10 ingénieurs, 20 cadres, 50 ouvriers, 4 syndicalistes
Capital : (selon le nb d'employés)
Gain : 760 Manchous moins les salaires

Niveau 6 :
Employés : 2 directeur, 5 sous-directeurs, 25 ingénieurs, 50 cadres, 125 ouvriers, 10 syndicalistes
Capital : (selon le nb d'employés)
Gain : 1771 Manchous moins les salaires

Niveau 7 :
Employés : 4 directeur, 10 sous-directeurs, 50 ingénieurs, 100 cadres, 250 ouvriers, 20 syndicalistes
Capital : (selon le nb d'employés)
Gain : 3793 Manchous moins les salaires


Si le compte n’y est pas, tu gagnes le montant correspondant. Exemple : Pour un niveau 2 il te faut 1 ingénieur, 2 cadres et 5 ouvriers. Si ces manchots sont venus, tu gagnes 61 manchous par contre si tu n’as qu’ 1 ingénieur, 2 cadres et seulement 4 ouvriers tu ne gagneras que 25 manchous (niveau 1) car il manque 1 ouvrier.


Faillite :

Attention, si à la mise à jour le capital actuel est inférieur au capital nécessaire, tu as une chance sur 4 de te faire attraper et que ton entreprise soit mise en faillite ! Dans ce cas là le capital restant est réparti entre tous les travailleurs et l’entreprise n’existe plus.



Actions :

Par défaut tu possèdes le 100% des actions de l’entreprise. La valeur de l’action est calculer selon la formule : capital actuel / 100 = valeur de l’action. Chaque action représente 1%. Si tu décide de vendre 10 actions, tu ne possèderas par la suite que 90% de l’entreprise. Il faut cependant faire attention car si tu vends trop d’actions tu risques de perdre ton entreprise. Si un manchot a plus de pourcentage d’action que toi dans la boite il devient propriétaire !


Les Bonus :

L’entreprise peut également gagner des manchous grâce aux bonus (case bleue dans TAF). Ces bonus sont pris par les joueurs d’antarctik. Chaque fois qu’un manchot prend le bonus de ton entreprise, tu gagnes 2 manchous. Par contre, pour que le manchot puisse prendre ton bonus il faut qu’au moins un employé de l’entreprise soit connecté. Sinon l’entreprise ne s’affiche pas dans la liste.


Bourse :

Tu peux également mettre ton entreprise en bourse. Grâce à la bourse ton entreprise peut gagner des manchous mais également en perdre. Si tu décides de la mettre en bourse tu t’exposes à un risque, celui de perdre des manchous. Il est conseillé d’être une entreprise prospère pour l’introduire en bourse (plus de détails sous la rubrique « bourse »).


Le rachat d’une autre entreprise :

Il est possible pour toi de racheter une entreprise qu’un autre manchot a fondé. Pour cela il faut que tu sois l’actionnaire majoritaire de l’entreprise. Si tu es déjà PDG d’une entreprise tu as la possibilité de la fusionner avec celle que tu possèdes déjà. L’option pour fusionner 2 entreprises se trouve sous l’icône du « cochon tirelire ».





11) La bourse

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La bourse permet à ton manchot de placer son argent en achetant des actions des plus grosses entreprises de l’antarctique. La bourse regroupe le MAN -10 (les dix plus grandes entreprises de l’antarctique), plus tard chaque manchot chef d’entreprise aura la possibilité de placer sa société en bourse pour augmenter son capital.

Tu peux voir le cours du MAN-10 : variation des actions du MAN-10 par rapport au jour précédent.

Gain de tes actions : bénéfice ou déficit de tes actions en cours.

Gain total gagné à la bourse : historique de ton boursicotage depuis le début du jeu.

Tu peux vendre toutes tes actions d’un coup en cliquant sur le lien Vendre tout pour

Autrement l’achat et la vente ce font a l’unité.

INFO : A chaque mise à jour une petite variation est donnée sur chaque action (positive ou négative). Plus une action est achetée plus elle prend de la valeur et inversement plus une action est vendue plus sa valeur baisse.



12) Le Champ de course

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En construction...



13) Les saisons

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En construction...



14) Le pouvoir

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En construction...



15) La guerre

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En construction...