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les astuce sur les jeux

Le train Magnétique
Localisation
Cette merveille de train électrique relie Johto à Kanto. Les deux gares sont à Doublonville pour la région de Johto, et à Safrania pour la région de Kanto. Ce qui vous permet de voyager entre les deux régions en un rien de temps.
Comment le débloquer ?
Vous l'aurez certainement constaté, le train Magnetique ne fonctionne pas lors de votre première visite à Doublonville. Non mais oh, vous ne pensiez quand même pas que vous iriez visiter Kanto après si peu de temps de jeu !
Il y a plusieurs étapes pour débloquer ce train.
La première est bien évidemment d'avoir battu la Ligue Pokémon. Nécessaire, puisque le train se débloque à Kanto !
Une fois la Ligue battue, rendez vous à Kanto. Et plus précisément à Azuria. D'Azuria, prenez le chemin vers l'Est qui conduit à la Grotte, pour atteindre Lavanville. Mais ce n'est pas tout. Surfez jusqu'à... la Centrale !. Il vous suffit de la réactiver pour que, hop ! le train fonctionne à nouveau.
Mais ( car il y a un mais ), ce n'est pas fini. Comment comptez-vous prendre le train sans ticket ?
Pour obtenir le Passe Train, rendez-vous à Safrania. Arrêtez-vous dans la maison de la "copieuse". Elle vous dit qu'elle est triste. Afin de lui redonner le sourire, allez à Carmin sur Mer, au Club des fans Pokémon. Un type vous donnera sa Poképoupée. Retournez chez la "copieuse": elle sera si contente qu'elle vous remettra le Passe Train en échange de la Poképoupée.

Et voilà, vous avez tout débloqué, vous pouvez maintenant emprunter le train à votre guise !







L'Aquaria
Localisation
Ce bateau, le plus rapide qui existe, relie kanto à Johto par les deux villes portuaires, Oliville à Johto et Carmin sur Mer à Kanto.
Comment le débloquer ?
Pour débloquer l'utilisation de l'Aquaria, il vous suffit de battre la Ligue et ensuite d'aller voir le Prof Orme. C'est lui qui vous donnera le Passe Bateau !
Utilisation
Pour utiliser cette merveille technique, vous avez juste besoin de vous rendre au quai de Carmin ou d'Oliville, là où est amarré le bateau. Vous présentez votre Passe et le tour est joué.
Attention ! Vous ne pouvez emprunter l'Aquaria à partir d'Oliville que le Lundi et Jeudi, et à partir de Carmin-sur-Mer que le Mardi et Vendredi !







Qu'est-ce que le PokéWalker ?
Le PokéWalker est un podomètre vendu avec Pokémon Or HEARTGOLD et Pokémon Argent SOULSILVER: il enregistre le nombre de pas réels que vous effectuez lorsque vous marchez.
Mais c'est loin d'être sa seule fonction !


Le PokéWalker

Ce tout nouveau périphérique permet surtout le stockage d'un Pokémon à l'extérieur de votre DS. Le transfert se fait par infrarouges et la gestion est la même que pour une boite du PC.



Il ressemble à une petite Pokéball rouge et blanche dont l'écran en noir et blanc permet d'afficher l'image du Pokémon que vous y avez stocké. Les divers contrôles se font à l'aide de trois boutons situés sous l'écran.
Caractéristiques
Il peut se clipser à votre ceinture, à votre poche ou à votre sac. Vous pouvez ainsi le transporter facilement et sortir partout avec votre Pokémon !


Le crochet pour l'attacher à son pantalon.


C'est pratique !


Caractéristiques ludiques :
» Cette petite machine communique par infrarouges avec votre cartouche de jeu.
» Le PokéWalker est bien vendu avec Or HEARTGOLD et Argent SOULSILVER, sans surcoût.
» Le PokéWalker contient un Cherch'objet et un Pokéradar permettant de trouver, puis de transférer des objets et des Pokémon sur votre partie de Or HEARTGOLD ou Argent SOULSILVER
» Dans le PokéWalker, vous risquez de rencontrer un Pokémon Sauvage, simplement en marchant

Caractéristiques Techniques :
» Piles : Piles boutons (CR2032)
» Poids : 21g environ
» Dimensions : Diamètre de 48mm, Epaisseur de 13.9mm
» Communication infrarouge
» Podomètre Pokémon vendu avec Pokémon Or HEARTGOLD ou Argent SOULSILVER

Fonctionnement
Sur l'interface de votre DS, sélectionnez le menu "Connexion au Pokéwalker" (en dessous de "Continuer" votre partie), suivez les instructions et appuyez sur le bouton central du Pokéwalker pour activer la connexion infra-rouge.
Attention, elle est fragile : veillez à bien maintenir votre Pokéwalker à environ 5 cm de votre cartouche de jeu.
Choisissez l'option "Partir en balade", sélectionnez votre Pokémon et la route désirée.

L'utilisation du Pokéwalker est très simple :
- les deux boutons de gauche et de droite sélectionnent la direction ou le menu
- celui du milieu valide votre choix
- il s'éteint automatiquement au bout de 30 secondes d'inutilisation

"Recevoir un cadeau" permet de transférer sur votre cartouche de jeu les objets, les Watts et les Pokémon capturés.
"Revenir de balade" rapatrie tout, y compris le Pokémon que vous y aviez initialement transféré.

L'une des options indique le nombre de pas et de Watts cumulés dans la journée ou dans les jours précédents.
A savoir :
- le compteur de pas se remet à zéro tous les soirs à minuit
- quand vous revenez de balade ou que vous recevez un cadeau, le Pokéwalker se "vide" des Watts et des pas accumulés (à vous de gérer pour qu'il vous en reste assez pour partir en chasse).
Certaines routes demandent un nombre de pas élevé pour être débloquées et il est parfois rageant de voir le compteur se remettre à zéro à minuit alors qu'on n'a pas encore réussi à rencontrer le Pokémon souhaité ! Pour ne pas être obligé de tout recommencer, il suffit de retarder l'heure de la DS (1h du matin par exemple) pour conserver les pas et les watts déjà accumulés...

Comme son nom l'indique, le Pokéwalker est un podomètre qui comptabilise vos pas et les transforme en Watts nécessaires à la chasse et au déblocage de nouvelles routes (voir plus bas).
Pour obtenir 1 Watt, il vous fait faire 20 pas.

Voici quelques astuces pour accumuler plus rapidement des pas :
- les trépidations du métro (pas celles de la voiture)
- le Pokéwalker clipsé dans la chaussette (plus sensible aux déplacements que s'il est accroché à la ceinture)
- balancer votre pied en toutes circonstances (en regardant la télé, devant l'ordi, en jouant sur votre DS...)

Ses fonctions
Entraînement
Zones de promenade
Pokémon sauvages
Ramassage d'objets
Localisations
Connexion à un ami
Journal des activités

Entraînement
Le Pokéwalker permet d'entraîner vos Pokémon : sélectionnez dans l'une des boîtes de votre PC le Pokémon choisi et envoyez-le vers le Pokéwalker. Ensuite, prenez le podomètre avec vous et marchez, marchez, marchez...
Une fois stockée, votre bestiole gagne de l'expérience, du bonheur, voire même un niveau supérieur en fonction du nombre de pas que vous faites.
Quand vous le jugez bon, rapatriez le Pokémon vers votre DS.

Attention, votre Pokémon ne peut gagner qu'un seul niveau par balade, quel que soit le nombre de pas accumulés, et n'apprend aucune attaque.
En revanche, plus vous marchez avec lui, plus son bonheur augmente.
Et plus son bonheur augmente, plus il a de chances de vous trouver des objets.



Zones de promenade
Au moment de sélectionner le Pokémon à envoyer vers le Pokéwalker, vous devez également choisir sa destination : il existe 27 lieux différents (montagnes, plaines, forêt, grottes...) où promener votre petit monstre !

Au début, seulement 2 zones vous sont accessibles. Mais au fur et à mesure que vous avancez, vous en débloquez de nouvelles : en marchant, vous accumulez des Watts et lorsque vous en avez suffisamment, le podomètre vous donne accès à des routes supplémentaires.
L'interface de votre DS vous indique si vous en avez découvert une nouvelle ou bien le nombre de Watts encore nécessaires pour le faire.

Il y a 8 routes accessibles immédiatement et 12 débloquées après avoir obtenu le Pokédex National. D'autres routes apparaissent via des event Nintendo.
Pour plus de détails sur ces différentes zones, cliquez ici.

Voici les routes possibles et le nombre de Watts à obtenir pour les débloquer :
Avant le Pokédex National
Nom Nombre de Watts
Plaine Sereine Par défaut
Bois Bruissant Par défaut
Chemin Pierreux 50 watts
Jolie Plage 200 watts
Coin Résidentiel 500 watts
Caverne Sombre 1000 watts
Lac Bleu 2000 watts
Faubourgs 3000 watts

Après le Dex National
Nom Nombre de Watts
Plaine de Hoenn 5000 watts
Plage brûlante 7500 watts
Sente de Volcan 10000 watts
Sylvana 15000 watts
Grotte Terreur 20000 watts
Plaine Sinnoh 25000 watts
Pente Glaciale 30000 watts
Grande Forêt 40000 watts
Lac brumeux 50000 watts
Plage Orageuse 60000 watts
Zone de Vacances 80000 watts
Grotte Calme 100000 watts

Pokémon sauvages
Suivant la zone dans laquelle vous vous promenez, vous pouvez rencontrer des Pokémon sauvages différents, spécifiques à l'habitat dans lequel vous vous trouvez.
Chacune des routes abrite 3 groupes (A, B et C) de Pokémon, composés chacun de deux bestioles. Vous n'avez pas le choix des rencontres : seul un Pokémon de chaque groupe apparaît de façon aléatoire.
Si vous voulez avoir une chance d'en croiser un autre, il vous faut revenir de balade et y retourner, sur la même route.

Les chances d'apparition d'un Pokémon ou d'un Objet sur une route dépendent :
- du nombre de pas effectués sur ladite route
- de la fréquence d'apparition du Pokémon ou de l'Objet
- du type de Pokémon emmené en balade (si vous utilisez un Pokémon d'un type recommandé, le nombre de pas à faire diminue de 25%)

Pour trouver, puis capturer un Pokémon sauvage sur le Pokéwalker, il faut activer l'option Pokéradar du podomètre.
Il ne fonctionne que si vous avez accumulé assez de Watts et en consomme 10 à chaque "chasse" : à vous de gérer pour qu'il vous en reste suffisamment.

Sélectionnez le Pokéradar : des carrés d'herbe apparaissent, avec un point d'exclamation au-dessus de l'un d'eux. Rendez-vous rapidement dessus (à l'aide des boutons de gauche et de droite) et validez avec le bouton central pour voir quel Pokémon s'y dissimule.
Une "chaîne" peut se constituer ainsi, si un deuxième point d'exclamation, puis un troisième, s'affiche au-dessus d'un autre carré d'herbe : déplacez-vous à nouveau, répétez la procédure autant de fois que c'est possible avant que le Pokémon n'apparaisse.

- ! signifie que vous êtes tombés sur un Pokémon du groupe C (fréquent), parfois B.
- !! signifie que vous êtes tombés sur un Pokémon du groupe B (moins fréquent), parfois A.
- !!! signifie que vous êtes tombés sur un Pokémon du groupe A (rare).



La capture s'effectue comme dans HG/SS : vous affaiblissez la bête féroce, puis vous lancez une Pokéball (elles sont "gratuites" et illimitées). Il vous suffit ensuite de la transférer sur votre DS, pour compléter votre Pokédex.

Vous ne pouvez stocker que trois Pokémon capturés : si vous en avez un quatrième, il vous est demandé d'échanger sa place contre l'un de ceux pris précédemment.
Ne faites pas d'erreur !

Vous ne disposez que des options "esquive" et "attaque".

Votre Pokémon

Adversaire

Effet
Attaque
Attaque Les deux Pokémon subissent 1 dégât
Esquive Votre Pokémon subit 1 dégât
Fuite L'adversaire reçoit un coup critique et subit donc 2 dégâts
Esquive
Attaque L'adversaire subit 1 dégât
Esquive Les deux Pokémon se dévisagent
Fuite L'adversaire s'enfuit


A vous de gérer pour qu'il ne lui reste qu'une seule barrette et qu'il soit facilement capturable.

Certains Pokémon sont exclusifs au Pokéwalker et ne se rencontrent que sur ses routes.
Pous savoir lesquels, rendez-vous sur cette page.

Ramassage d'objets
Grâce au Pokéwalker, vous avez également la possibilité de ramasser des objets dans les zones où vous marchez. Pour cela, accumulez les Watts et vérifiez régulièrement s'il n'y a pas des choses intéressantes à récolter dans les carrés d'herbe qui vous sont proposés.
Vous pouvez stocker jusqu'à trois objets dans le Pokéwalker avant d'être obligé de les transférer sur votre DS.
Un ramassage d'objet coûte 3 Watts, mais vous avez deux chances et le Pokéwalker vous indique si l'objet est plus ou moins proche de l'herbe précédente.



Bon à savoir : il arrive que votre Pokémon trouve tout seul un objet intéressant ou même des Watts ; il vous en informe au moment où vous activez le Pokéwalker.
- un smiley s'affiche, il a trouvé 10 Watts.
- une note de musique, 20 Watts
- un coeur, 50 Watts
- un gros point d'exclamation, un objet.
Connexion à un ami
Si vous rencontrez un ami possédant lui aussi le Pokéwalker, vous pouvez communiquer via le port infrarouge de l'appareil. Vous avez ainsi la possibilité d'échanger des objets (jusqu'à 10) que vous avez ramassés.
L'avantage ? Obtenir des objets qui se trouvent dans des zones que vous n'avez pas encore débloquées et qui vous étaient jusque-là inaccessibles.
L'inconvénient ? Ne pouvoir se connecter au même ami qu'une seule fois par jour.

Par la suite, vous pouvez également affronter au Hall d'entraînement de Jadielle les dresseurs que vous avez rencontrés via le Pokéwalker.
Chacun affronte l'équipe que l'autre avait sur lui quand il a transféré un Pokémon pour partir en balade.
Journal des activités

Vous avez également un journal, où sont stockées les activités que votre Pokémon a faites durant sa promenade.
Il est disponible sur l'interface de la DS quand vous revenez de balade : c'est un peu comme le journal qui s'affiche dès que vous lancez votre jeu Pokémon Perle, Diamant ou Platine.
C'est une sorte "d'historique" qui indique heure par heure les activités et l'humeur de votre Pokémon.


Le journal d'activités